Guerrier
Incontestable maitre d’armes au corps forgé par le combat, le guerrier est un symbole de l’univers heroic-fantasy. Son talent et sa puissance en font un allié apprécié et un adversaire redouté. D’une force physique exceptionnelle, cet arpenteur des champs de bataille à l’armure lourde et au corps d’acier manie les armes comme personne. Arborant des étendards pour renforcer ses alliés, persécutant ses adversaires à l’aide d’attaques et d’enchainements spectaculaires, et capable de résister à bon nombre de coups tout en sentant monter son adrénaline au combat, le guerrier est un adversaire de taille qu’il ne faut pas sous-estimer.
Aspects
Maître des armes : L‘équipement est au cœur du style du guerrier. En effet, non seulement chaque type d’arme lui confère des compétences uniques, mais il peut encore en embarquer plusieurs à disposition, passant d’un ensemble d’armes à un autre, modifiant ainsi ses compétences d’armes, quand il le décide. En combat, le guerrier dispose d’un maximum de deux ensembles d’armes. Par exemple, il peut choisir de s’armer de deux épées à une main pour frapper de manière monocible, et d’interchanger avec une épée à deux mains quand il a affaire à plusieurs adversaires. Les ensembles d’armes et les compétences peuvent être reconfigurés tant que le guerrier ne se bat pas. Soyez tactique dans vos choix !
Néanmoins, il y a un temps minimum à respecter entre deux changements d’armes consécutifs, dispositif empêchant le guerrier de basculer d’une arme à l’autre constamment. L’aptitude Maîtrise d’armes permet de s’affranchir de ce handicap.
Adrénaline et compétences fracassantes
L’adrénaline s’accumule à mesure que les coups s‘échangent et que le combat dure. Il y a trois seuils d’adrénaline, offrant chacun un bonus passif de dégâts au guerrier. Plus le guerrier a d’adrénaline, plus les attaques qu’il porte sont efficaces. En plus de ce bonus de dégâts, le guerrier peut choisir de libérer toute l’adrénaline accumulée en utilisant une compétence fracassante.
Eviscération, une attaque à la hache pour le moins fracassante Ces compétences consomment toute l’adrénaline accumulée par le guerrier. Chaque arme dispose d’une compétence fracassante associée, qui gagne en puissance avec le niveau d’adrénaline atteint : dégâts augmentés, application de conditions…
Epée longue : rafale
Hache : éviscération
Masse : brise-crâne
Epée à deux mains : ?
Marteau : ?
Fusil : tir en rafale (rifle volley)
Arc long : immobilisation
Choisissez le bon moment et la bonne compétence fracassante pour retourner une situation qui vous est défavorable, ou pour achever un ennemi un peu trop coriace !
ArmesUn guerrier peut utiliser neuf armes différentes. Il peut combiner ces armes de 19 manières différentes. les armes du guerrier sont les suivantes :
Main principale : épée, hache, masse
Main secondaire : bouclier, cor de guerre, épée, hache, masse
Deux mains : grande épée, marteau, arc long, fusil
Mécanique :
Types de compétences Poses de combat :il s'agit de compétences qui s'activent pour vous conférer un enchantement au détriment de la régénération d'énergie. Un guerrier pourrait par exemple utiliser la Pose du berserker vidant son énergie mais lui conférant une régénération d'adrénaline. Vous pouvez facilement la désactiver et laisser la compétence se recharger.
Enchaînements :un enchaînement est un ensemble de trois compétences partageant le même emplacement et qui se déclenchent de manière séquentielle si vous frappez votre cible. Par exemple, l'enchaînement de compétences à l'épée Tranche-artère, Entaille et Botte fatale sont placés sur le même bouton pour s'accumuler au lieu d'occuper trois emplacements. Les enchaînements confèrent par conséquent deux compétences d'armes supplémentaires sur un ensemble d'armes.
Bannières :Le guerrier hisse haut ses couleurs, conférant des améliorations aux alliés dans sa zone. Une bannière peut même être transportée pour déplacer son effet, ou encore plantée pour créer une zone bénéfique aux alliés tout en laissant le guerrier poursuivre le combat.
Exemple : bannière de courage (augmente les dégâts au corps à corps des alliés).
Cris : pousser un cri de guerre a pour effet de décupler les forces de vos alliés, ou de réduire celles des ennemis qui se trouvent dans votre zone.
Exemple : “A mon signal !” (réduit l’armure d’un ennemi et signale cette cible aux alliés).