Forum Les Immortels Guild Wars 2
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 L'envouteur

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Date d'inscription : 23/04/2011

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MessageSujet: L'envouteur   L'envouteur EmptyDim 3 Juin - 10:38

L'Envoûteur

Envoûteur



Le gameplay


Envoûteur et son fantasme

Le gameplay de l’envoûteur s’articule avant tout autour de 3 types de compétences : les illusions, les sorts appliquant des altérations et les mantras. Bien qu’il porte une armure légère, l’envoûteur n’en reste pas moins un redoutable duelliste.



Les illusions


Les illusions sont des reproductions de l’envoûteur. En plus d’infliger des dégâts à leur cible, elles permettent de désorienter l’ennemi en annulant son ciblage. L’envoûteur peut cumuler jusqu’à trois illusions durant le combat. Au-delà, la plus ancienne illusion disparaît au profit de la nouvelle. Une illusion attaque uniquement la cible désignée lors de sa création et disparait d’elle-même à la mort de celle-ci. Même si son créateur venait à mourir, l’illusion continuera d’attaquer sa cible jusqu’à ce qu’elle soit détruite.



Il existe deux types d’illusions : les clones et les fantasmes.




  • Les clones : Ce sont des copies de l’envoûteur, ils portent son nom et ne peuvent être distingués du véritable lanceur de sort. Ils sont beaucoup plus fragiles et ne font que peu de dégâts, excepté quand ils éclatent, c’est d’ailleurs leur principal intérêt. Selon l’arme que porte l’envoûteur, le clone pourra apparaître de différentes façons, ce qui permet à son utilisateur de jouer sur son positionnement.




  • Les fantasmes : Les fantasmes eux, sont des illusions altérées de l’envoûteur : ils sont translucides, portent un nom distinct et manient des armes illusoires spécifiques. Les fantasmes sont bien plus résistants que les clones et sont capables d’infliger des dégâts non négligeables.



Les altérations



Envoûteur lançant un mantra


En plus d’une dynamique unique en son genre, l’envoûteur peut appliquer de nombreuses conditions et altérations. Il est aussi capable de créer des distorsions de l’espace qui confèrent des bienfaits aux alliés tout en appliquant des conditions aux ennemis.



La confusion est une condition propre à l’envoûteur. Un ennemi frappé de Confusion subit des dégâts à chaque fois qu’il active une compétence. Cette condition est cumulable, bien qu’elle ne soit pas très puissante quand elle n’est appliquée qu’une fois, elle devient redoutable lorsqu’on la multiplie sur un ennemi.



Les mantras


Les mantras sont des compétences de barre qui s’utilisent en deux temps. L’envoûteur médite (assez longuement) pour charger un sort qui apparait à l’emplacement du mantra. Le sort chargé peut être activé à tout moment et se lance instantanément. L’intérêt des mantras réside dans le fait qu’il est possible de les charger avant un combat pour ensuite les utiliser au milieu d’un autre sort, sans interrompre ce dernier.



Les sceaux, la manipulation, le prestige


L’envoûteur dispose aussi de quelques sceaux. Ces compétences utilitaires possèdent un effet actif et un effet passif. L’effet actif se déclenche à chaque activation du sceau. L’effet passif ne se désactive que lors du rechargement du sceau, mis à part ça, il est permanent : le simple fait de l’équiper confère un avantage ou une amélioration.



L’envoûteur dispose aussi d’autres compétences utilitaires spécifiques de son gameplay telles que les compétences de prestige qui reposent sur des distorsions de l’espace et les manipulations qui lui permettent de voler les avantages de ses ennemis ou encore intercepter des projectiles.



Capacités spéciales : les éclatements d’illusion


Les éclatements d'illusion



Certaines compétences de l’envoûteur lui permettent de faire éclater ses illusions et ainsi infliger des dégâts, des conditions, des altérations ou se protéger. Il existe quatre éclatements d’illusion (correspondants aux touches F1 à F4) :




  • F1 Délabrement spirituel : Détruit vos illusions et inflige des dégâts aux adversaires à proximité.

  • F2 Cri de frustration : Détruit vos illusions et inflige la condition Confusion aux adversaires à proximité.

  • F3 Détournement : Détruit vos illusions et étourdit les adversaires à proximité.

  • F4 Réflexion : Détruit vos illusions et entoure l’envoûteur d’une barrière qui renvoie les projectiles ennemis.



Les armes



L'envouteur Envout-espadon



Les armes de l’envoûteur lui permettent d’adapter son jeu en fonction du contexte et de son style :



Armes à deux mains



  • Bâton : cette arme à distance possède un panel de compétences (attaques, illusions, sorts de zone…) toutes axées sur les bienfaits et les altérations (appliqués de façon aléatoire).




  • Espadon, ou grande épée : contre toute attente, l’espadon est une arme dédiée aux dégâts directs, spécifique des attaques à distance (voire à longue distance puisque la 1ère compétence est d’autant plus efficace que l’envoûteur se trouve loin de sa cible).



envoûteuse équipée d'un bâton



Main principale




  • Sceptre : d’une moins grande portée que le bâton, le sceptre est plutôt axé sur les dégâts directs et la création de clones.




  • Épée : il s’agit avant tout d’une arme permettant à l’envoûteur de combattre au corps à corps.



Main secondaire


Chacune des armes de main secondaire permet d’invoquer un fantasme spécifique.




  • Épée : elle permet d’esquiver les attaques et de créer un fantasme offensif.




  • Focus / Torche / Pistolet : chacune de ces armes de main secondaire permet d’associer un fantasme à des altérations ou des distorsions de la perception (invisibilité, rapidité...).



Armes aquatiques



  • Trident et Lance : le trident est une arme aquatique à distance axée sur les altérations tandis que la lance est spécifique du corps à corps.







Le joueur peut équilibrer son jeu grâce aux compétences de barre en choisissant, par exemple, des compétences d’invocation d’illusions ou sur l’application d’un maximum d’altérations.



Les aptitudes


Les aptitudes de l’envoûteur ne sont pas aussi intuitives que celles d’autres professions. Chacune d’entre elles influent sur une grande variété de compétences ou maîtrise d’armes. Elles sont :




  • Domination : augmentation de la puissance et amélioration de la durée des altérations.

  • Duel : augmentation de la précision et des dégâts des coups critiques.

  • Chaos : augmentation de la robustesse et amélioration de la durée des avantages.

  • Inspiration : augmentation de la vitalité et amélioration de la guérison.

  • Illusion : augmentation des dégâts par altération et réduction du temps de rechargement des dispersions (éclatement d’illusion).







Un joueur pourra répartir ses points d’aptitude en fonction des caractéristiques qu’il souhaite augmenter mais il pourra aussi choisir de privilégier d’autres aspects :




  • un envoûteur voulant améliorer ses clones ou fantasmes dépensera avant tout ses points en Illusion. Il pourra améliorer les capacités offensives de ses illusions en dépensant des points en Domination et en Duel. A l’inverse, il améliorera l’aspect défensif de ses illusions en accédant à certaines aptitudes d’Inspiration.

  • d’autres aptitudes permettent d’améliorer la maîtrise d’une arme. C’est le cas du Duel avec l’épée et le javelot ; de la Domination pour la torche et l’espadon ; et de l’Inspiration pour le focus.

  • l’envoûteur pourra améliorer l’utilisation de mantras grâce à la Domination, l’Inspiration et le Duel.

  • enfin, quelques améliorations de sceaux ou de compétences de prestige sont réparties au niveau des cinq aptitudes.

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